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第三百一十四章兵戈(2/2)

林颜摇了摇,笑:“难就对了,还有更难的呢。到了三周目的时候,玩家就能选择是否开启噩梦模式,也可以叫真实模式,继承困难难度的格挡系统,但是没有盾牌标识提醒,玩家完全要目测来判断对方的攻击方向。”

于左一边消化林颜所说的话,一边开:“所以老板你的想法是把战斗系统往冷兵武侠这边靠?如果要现老板你说的这见招拆招觉的话,那加个格挡闪避机制就行吧,就像《最终幻想》一样。”

单手、双手、长兵、弓箭、盾牌等七个大类的武,各自都有着独特的玩法。

他侃侃而谈:“在游戏中如何展现冷兵战斗一直是一件难题,赋予玩家太过大的能力,会让战斗失去冷兵的特,而过度仿效现实,又会让战斗变得极为无趣。我们经常看武侠类的影视作品,在这些武侠片里,打斗过程是一个见招拆招的过程。如果让各位想象一下两位绝世剑客手的样,大家肯定想到的是一副两人你来我往,双剑不断击,一路‘叮叮当当’的样。而不是像游戏里一样,我堂堂武林至尊,打个小喽还是,你我一刀,我掉10血,我扎你一剑,你掉10血,谁的血条先清零,谁就先死。”

只是在脑海中想象一下,底下的人就觉得这个游戏很难,郑彬彬忍不住开:“这样游戏会不会太难了?我之前《赛博朋克王朝》的时候,就调整了好多次游戏难度,不然想让玩家准肢解就太难了。”

不过,林颜依旧不满足,他希望继续化战斗难度。

林颜:“于哥你说的分是对的,我们不但要加格挡机制,还要将其化。我的想法是,为角和敌人都加上一个架势条,双方在行战斗的时候,受到伤害、被打破绽,都会使架势条增长,一旦架势条达到满值,就相当于中门大开,可以被直接斩杀,即便此时还有血量。”

众人:“这…”算了,反正到时候自己不玩就是了,谁说设计师来的游戏,自己必须要能通关?

“刚刚介绍的战斗系统是游戏一周目的,开启第二周目之后,除了游戏本难度变之外,玩家还可以自己选择挑战困难模式。之前一周目,玩家格挡只需要一个键就行,不对方是从什么方向行攻击,都是同样格挡。但是困难模式之后,当敌人发动攻击,玩家的镜上会现一个三边形盾牌的提示,这时候就需要据对方攻击的方向来调整格挡方向了。比如敌人从左边攻击,盾牌标识的左边就会亮红,那么玩家就要朝左边格挡,其他方向类似。”

没错,林颜打算把《骑与砍杀》中的战斗系统,替换成《只狼:影逝二度》中的“打铁”系统。

商人,或是狼迹天涯的孤胆游侠。

《骑与砍杀》中不但有数十余的兵,还提供了庞大而真实的武系统,不少欧洲历史上现过的盔甲和武都在游戏中有所现。

这是一个岛国风格的游戏,但是把忍义手去掉之后,战斗的风格可以说相当有“武侠风”由于战斗难度颇,敌人可以轻易对玩家造成大伤害,甚至是秒杀,所以战斗可谓“电光火石之间,生死命悬一线”

林颜打算将《骑与砍杀》的这些设定拿来作为游戏的基础玩法,然后战斗系统行额外的改

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